プレステVRを使い精神世界を表現!遊びのなかに学びがある。MEMOREUM TOKYOレポ

2018/11/09
マガジンサミット編集部

中学生・高校生のクリエイティブ力や表現力を培うことを目的にPlayStation®VRを活用したインスタレーション・ワークショップ『MEMOREUM TOKYO(メモリアム・トーキョー)』が11月3日と4 日の2日間にわたり開催されました。

これは、ソニー・インタラクティブエンタテインメントとプログラミング教育を手がけるライフイズテック株式会社が、日本最大の EdTech 国際カンファレンス「Edvation × Summit 2018」内でおこなったもの。

参加した33名の中学生・高校生は、VR教育ツール『MEMOREUM』を使い、それぞれが持参した東京をテーマに写した写真を飾る「箱庭」(プライベート写真展)を作り上げました。

今回、編集部ではワークショップにお邪魔し、「VR空間」創作に挑む参加者たちと、最新VR教育ツールを利用したコミニュケ―ション実践プログラムを取材してきました。果たして、どのような写真展ができあがってゆくのか…ドキドキします。

創造と想像。自分の気持ちは相手に伝わるのか?

さて、2日間にわたる作業工程を簡単に紹介すると、まず、参加者たちは「脳内シート」に自身の興味のあるものを書きます。自己紹介やアイスブレイクで緊張をほぐしたあとは、今回使用するアプリケーション『MEMOREUM』のチュートリアルをおこない、操作に慣れたところで1日目は終了。2日目は、いよいよ自身の作品を創り込んででゆきます。

今回の『MEMOREUM TOKYO 』ではVR技術を使い「1つの世界観を創りあげること」そして「自分の気持ちを伝える技術や表現を探す」という2つの大きな課題があります。

まず、気持ちを伝えるには己を知らなければなりません。1日目に行なわれた「脳内シート」には、自分の感情を言葉にして整理します。また、アイスブレイクでは、乾燥パスタにマシュマロをいくつさせるかを競う「パスタタワー」と、チームごとにくじで決めたお題をテーマにレゴブロックで家をつくり表現する練習をします。

どちらもチーム戦で、ゲームは子どもたちの緊張をほぐすだけでなく、①「パスタタワー」のように、とにかく作ってみる。②「ブロックルーム」のように計画して作る。と “創る”ことへのアプローチが2通りあることを学びます。

しかし、これは難しい!

作業を見学しながら、この課題、なかなか一筋縄ではゆかない難しいものであることに気がつきました。【感情表現】、【テーマ(東京)の見せ方】、【VR表現アイディア】の3つがバランス良く構築されていないと何を表現したかったのか伝わらない作品になってしまうからです。

感情の定義をはき違えたり、VR表現にこだわるあまりテーマである「東京」と「感情」を置き去りにしたり…。それでも、短い時間のなかで作品を創りあげる子供たちってすごい! 課題を無難にまとめることに慣れてしまった大人には想像もつかないような、粗削りだけれど素敵なアイディアや可能性がたくさん詰まっています。

開発後は、保護者を交えた完成披露会を開催。果たして、自分の表現したかった気持ちは伝わるのか?? 出来上がった作品を「PSVR」「PS4」で再生し参加者とその保護者たちとで見学会を行いました。

写真)コントローラーから出る赤いレーザーが示すところに仕掛けあり!

見学した参加者は作品から読み取れた感情を専用シートに書きます。裏には作者本人が意図したテーマや気持ちが書いてあり、その差をくらべることができます。さらに、作者の「脳内シート」までさかのぼれば潜在意識も垣間見られてとても興味深いです。

青い空間が印象的な“めい”さんの作品。ちなみに黒い塊は人の群れ。

めいさんの脳内シートを覗いてみると…ハリーポッターと書いてあります。それっぽい???

“まりやさん”の作品を見た人からは「辛いですか?」という感想が…

あ、なるほど…これは辛そうだ。

どうやら、まりやさんは“スリル”を表現したかったようです。

熱帯の植物らしきものが生い茂る“Rickyさん”の作品。

作品から「期待」を感じた人がいる様子。とても面白い感性ですね。

で、表現したかったテーマは「開放感」。ほぼ、伝わっているようですが…ちょっと植物を茂らせすぎたかな?

『MEMOREUM TOKYO』の参加者のなかには、日頃、ライフイズテック株式会社が行なっている中学生・高校生向け IT・プログラミング キャンプやスクール※に通う子供もいます。親御さんに参加のきっかけを伺うと「理系大学に通う兄弟の影響で」「お友達に誘われて」などで、「毎回、キャンプの内容を楽しそうに話してくれます」「将来、何かの役にたってくれれば」「“自分の気持ちを表現する課題”は今までにないかも。出来上がりが楽しみ」などと親子で楽しむ様子が垣間見られました。※2010年にスタート。現在までにのべ36,000人が参加している

最後に、アドバイザーの佐藤昌宏氏(デジタルハリウット大学 大学院教授)は、「コミュニケーションって難しいよね? 人に気持ちが伝わらなくて、気持ちを表現する手段が足りないと思ったら、その技術を自分で作ってみようよ。自分たちが、将来、開発する側にまわる可能性があることを忘れないで」と総括しました。

モノづくりのアイディアの種は「誰かに何かを伝えたい」「〇〇だったら便利なのに…」といった情熱や妄想(理想)のなかに芽吹きます。教科書だけでなく“遊び”のなかに学ぶことも多く、最近、「楽しむこと」「チャレンジすること」をすっかり忘れていた編集部も刺激を受けて会場を後にしました。

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